Mil cartas en blanco es un juego cuyo objetivo es
crearse uno mismo las cartas con las que se juega. La versión
original fue creada por Nathan McQuillan, en Madison, Wisconsin.
Esta nueva edición apareció a finales de
2001 de la mano de Riff Conner, y ha sido exhaustivamente probada por
la
Discordian Intelligence Agency
(Riff Conner, Mark y Kelly
Hennies, y David Youtz), acompañados de diversas estrellas
invitadas. Se han añadido varias
reglas
directrices para proporcionar mayor jugabilidad
.
Qué necesitas:
- De tres a seis jugadores
- Un bolígrafo para cada uno, preferiblemente negro. No uses
rotuladores, ya que la tinta suele calar hasta el reverso de las
cartas. Los bolis de tinta líquida tipo Pilot son estupendos.
- Un montón de... cartas en blanco. Nosotros usamos tarjetas
para índice sin rayas cortadas por la mitad (95x65mm).
Necesitarás cuarenta, sesenta o noventa, en función
del número de jugadores y de las partidas que hayas jugado
anteriormente. Por si acaso, es buena idea tener unas cuantas más
a mano.
- Si has jugado anteriormente, necesitas todo el taco de cartas que
has usado para la partida anterior.
La Fase Previa:
Lo primero es preparar el mazo. Si sois tres o cuatro
personas, haz un primer mazo de veinte tarjetas en blanco (si sois
cinco o seis, hazlo de treinta). Si has jugado anteriormente, añade
aleatoriamente veinte (o treinta) cartas de las que usaste en esas
otras partidas. Si nunca habéis jugado, añade otras
veinte o treinta en blanco. Ahora reparte unas cuantas tarjetas en
blanco entre los jugadores. Si sois entre tres y cinco, reparte seis
a cada uno. Si sois entre cuatro y seis, que sean cinco por persona.
Una vez que tenéis todos vuestras cartas sin usar, tomaos unos
minutos en convertir esas piezas de cartulina en auténticas
cartas de juego (ya te explicaremos más adelante cómo
se hace esto). Cuando hayáis terminado de dibujar, mezclar
todas esas nuevas cartas con las que hay en el mazo. Si lo habéis
hecho todo bien, tendréis entre sesenta y noventa cartas en el
mazo, según el número de jugadores (Bueno, si sólo
jugáis tres personas, tendrás un mazo de cincuenta y
ocho cartas. Los amantes de la aplicación estricta de las
reglas de juego podéis añadir dos cartas más, si
os quedáis más a gusto...)
Baraja las cartas mezclándolas bien (no te quemes
la cabeza intentando realmente barajarlas, son demasiado endebles
como para que puedas hacerlo. Basta con que las repartas por la mesa
y las muevas de aquí para allá hasta que estén
todas bien mezcladas). Cada jugador recibe una mano inicial de cinco
cartas. ¡Y comienza el juego!
Cómo se juega:
La partida comienza con el jugador que se encuentra a la
izquierda del que reparte, y lleva el sentido de las agujas del
reloj. En su turno, un jugador robará la carta superior del
mazo (suponiendo que queden cartas en el mazo), y jugará una
carta de su mano (también puede jugar la que acaba de robar).
Esa carta puede jugarse sobre uno mismo, sobre otro jugador, o en el
centro de la mesa, en cuyo caso afecta a todos los jugadores,
incluido uno mismo. Si la carta tiene un valor numérico o
cualquier otro tipo de efecto duradero, ésta se mantiene
frente al jugador sobre el que se ha usado (o en el centro de la
mesa, se entiende) hasta que de alguna manera sea anulada, descartada
o retirada por alguna otra carta. Si no tiene efectos duraderos, se
colocará en la pila de descartes, sin más. Si tienes
una carta blanca en tu mano, agarra tu boli con decisión y
convierte el espacio vacío en un naipe jugable (tranquilo, que
ya llegamos a esa parte...). Lo mejor es hacerlo durante el turno de
los demás jugadores, así el juego se enlentecerá
lo menos posible.
En caso de que no puedas jugar ninguna carta en tu turno
(es decir, no tienes ninguna carta en blanco, y ninguna de las que
tienes en la mano puede ser jugada en este momento), robarás
una segunda carta del mazo y pasarás tu turno al jugador a tu
izquierda. Si tampoco puedes robar una segunda carta, porque el mazo
se ha agotado, el juego acaba. Los que tengan cartas en su mano
pueden enseñarlas antes de que sean descartadas y pasemos a
ver quién es el ganador.
Ganar:
Cada jugador sumará los puntos que proporcionen
las cartas que tenga frente a sí, y añadirá los
puntos otorgados por las cartas en el centro de la mesa para conocer
su puntuación total. El jugador que tenga más puntos,
gana. ¡Enhorabuena!
Epílogo:
Una vez terminado el juego, tendréis un buen
montón de cartas. Para la próxima partida tendrás
que usar unas cuantas de estas cartas, escogidas al azar, así
que quizá te convenga perder un poco de tiempo seleccionando
las cartas que más te gusten, para que tengan más
posibilidades de aparecer en juegos posteriores. Por ello inventamos
esta fase. Coge todas las cartas usadas en la partida que acabáis
de terminar, así como aquellas cartas que no se usaron, y
colócalas en la mesa con el anverso visible. Decide cuántas
cartas vas a conservar. Si es tu primera o segunda partida, empieza
guardando treinta. Si has jugado ya varias veces, escoge unas
sesenta. Y si has jugado un verdadero montón de veces y tienes
un auténtico montón de cartas estupendas, te convendrá
hacer un mazo de reserva de unas noventa cartas.
Una vez que tienes el número de cartas que vas a
conservar, divídelo entre el número de jugadores, de
manera que todos elijáis el mismo número de naipes a
conservar. Cada jugador examinará el montón de cartas
que habéis usado en la última partida y escogerá
aquellas que más le gustan (sin pasarse del total que puede
elegir, recuerda). Ya tenéis un mazo de reserva formado por
las mejores cartas con las que habéis jugado hasta ahora. La
persona con la tarea de guardar el mazo de cartas verá
provechoso usar una goma elástica para que no se separen las
cartas, y guardarlas en un cajón, para que ni se ensucien ni
se pierdan.
Las tarjetas que sean desechadas podéis tirarlas,
guardarlas cuidadosamente en mastodónticos archivadores de
tres anillas, o cocinarlas en un suculento Marmitako, a vuestra
elección...
Anatomía de una carta:
Bien, ahora la parte por la que llevas esperando un buen
puñado de párrafos: Cómo crear una carta.
Aquí hay una carta de muestra, con la descripción
de sus partes:
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¬ Primero, el título. El título indica cómo
se llama la carta. La carta se llama según su título.
Una carta, un título. El título, primero.
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¬
Ahora una ilustración de cualquier clase y condición.
Las dotes artísticas, si bien son recomendables, no son
necesarias. Si puedes dibujar un monigote, puedes dibujar una
carta (En una partida tuvimos tantos monigotes en la mesa que me
vi obligado a crear una carta titulada "Genocidio de
Monigotes" para librarnos de ellos). Si juegas mucho, verás
cómo mejoran tus capacidades artísticas. Al menos la
de monigoteador lo hará...
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¬
Finalmente, una descripción de lo que
hace la carta. Esto puede ser un valor en puntos, cualquier tipo
de instrucción, ambos, o ninguno.
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Los valores en puntos generalmente van de 100 a 1000 en
intervalos de cien, y pueden ser positivos o negativos. Las
instrucciones pueden ser cualquier otra cosa: Instrucciones normales
en un juego de cartas (Pierde un turno, roba otra carta, etc.),
instrucciones atípicas (Baila como un pollo ardiendo), o algo
completamente extraño (Cómete esta carta sin conseguir
ningún efecto psicodélico)
Esto es todo lo que necesitas saber. ¡Apáñate
con ello!
Algunas cartas de nuestra reserva son estas (si no lo
indico es que el dibujante soy yo):
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Una mía, de la primera
partida de todas que jugamos.
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Ésta es de
Kelly, la única artista decente entre nosotros. Estuvimos
metiéndonos con ella sin piedad por esta carta, ya que
"¿Por qué cruzó el pollo la carretera?"
no es un chiste Toc-toc
.
Ella admitió no saber en qué estaba pensando al
dibujar esta carta.
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Una de Dave. La secuela se
tituló "La pipa de crack de Einstein"
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Las pegatinas son divertidas,
y las Supernenas molan.
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Una de las primeras de Mark.
Me encanta la expresión de la cara del tipo.
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"Desayunar
Spaghetti" es nuestro eufemismo/argot para decir "violada
por tentáculos" Las cajas
[Censurado]
son
estupendas, porque son muy fáciles de dibujar, y tapan
cosas que habrían sido muy complicadas de hacer.
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Dave, ¿Qué
son los puntos del Tercer Reich?
Eso es información
privilegiada
Vale, ¿cuántos
consigo?
Eso es información
privilegiada
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Otra de Kelly (se sabe porque
el dibujo es bastante mejor...). No sé a qué se
puede referir esta carta, y me asusta preguntárselo.
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Mark dibujó esta en un
momento de inspiración. No sé qué me gusta
más, si la cara de sorpresa del tipo o el altamente
comprensible título. No hay siquiera un signo de
admiración.
Es como si este tipo de cosas
ocurriera todos los días.
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Por alguna razón, esta
carta siempre aparece en el mazo de reserva, pero las cartas con
monos rara vez lo hacen. Así que esta carta se juega todas
las partidas, pero nunca tiene efecto alguno.
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¿Esta
carta vale tres puntos?
No
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Poca gente sabe que al
principio Pokemon se basaba en los 150 dioses aztecas de la guerra
y la muerte. Ahora tú sí.
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Comentarios:
P:
¿Es importante ganar en este juego?
R:
Ni por asomo. Todo el tema es demasiado
arbitrario y aleatorio. De hecho, es casi imposible ganar
intencionadamente. Puedes dibujar una carta que diga "+1
Hojillón de puntos" y jugarla sobre ti, pero ¿cuánto
tiempo crees que tardará alguien en dibujar una carta que te
obligue a comértela?. El juego agresivo no funciona muy bien.
El objetivo real del juego es hacer dibujos tontos y pasárselo
bien. No es gran cosa, cierto, pero así es. (Si por cualquier
razón ganar es importante para ti, prueba esto: Después
de la fase de Epílogo, mira el mazo de reserva. Si hay más
cartas tuyas que de ningún otro jugador, entonces
verdaderamente has ganado).
Pues esto es
Mil Cartas en Blanco. Te recomiendo
efusivamente que lo pruebes, y si lo haces, que me envíes una
línea a
riff10111@yahoo.com
(o si no te atreves con el
inglés, escríbele al traductor:
armingtonlewis@yahoo.es
) y me cuentes qué te parece. Por
favor, no me envíes tus cartas escaneadas, es una cuenta de
Yahoo y ya la tengo bastante llena. Cuelga las cartas en tu web y
mándame el enlace.
Saludos,
Riff
P.S:
¡Hail, Eris!
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