MIL CARTAS EN BLANCO

Edición de la DIA

(Discordian Intelligence Agency)

[Traducción de Jokin González]


 

I.- ÍNDICE
II.- PDF
III.- ENLACES

 

Mil cartas en blanco es un juego cuyo objetivo es crearse uno mismo las cartas con las que se juega. La versión original fue creada por Nathan McQuillan, en Madison, Wisconsin.

Esta nueva edición apareció a finales de 2001 de la mano de Riff Conner, y ha sido exhaustivamente probada por la Discordian Intelligence Agency (Riff Conner, Mark y Kelly Hennies, y David Youtz), acompañados de diversas estrellas invitadas. Se han añadido varias reglas directrices para proporcionar mayor jugabilidad 1 .


Qué necesitas:


La Fase Previa:

Lo primero es preparar el mazo. Si sois tres o cuatro personas, haz un primer mazo de veinte tarjetas en blanco (si sois cinco o seis, hazlo de treinta). Si has jugado anteriormente, añade aleatoriamente veinte (o treinta) cartas de las que usaste en esas otras partidas. Si nunca habéis jugado, añade otras veinte o treinta en blanco. Ahora reparte unas cuantas tarjetas en blanco entre los jugadores. Si sois entre tres y cinco, reparte seis a cada uno. Si sois entre cuatro y seis, que sean cinco por persona. Una vez que tenéis todos vuestras cartas sin usar, tomaos unos minutos en convertir esas piezas de cartulina en auténticas cartas de juego (ya te explicaremos más adelante cómo se hace esto). Cuando hayáis terminado de dibujar, mezclar todas esas nuevas cartas con las que hay en el mazo. Si lo habéis hecho todo bien, tendréis entre sesenta y noventa cartas en el mazo, según el número de jugadores (Bueno, si sólo jugáis tres personas, tendrás un mazo de cincuenta y ocho cartas. Los amantes de la aplicación estricta de las reglas de juego podéis añadir dos cartas más, si os quedáis más a gusto...)

Baraja las cartas mezclándolas bien (no te quemes la cabeza intentando realmente barajarlas, son demasiado endebles como para que puedas hacerlo. Basta con que las repartas por la mesa y las muevas de aquí para allá hasta que estén todas bien mezcladas). Cada jugador recibe una mano inicial de cinco cartas. ¡Y comienza el juego!


Cómo se juega:

La partida comienza con el jugador que se encuentra a la izquierda del que reparte, y lleva el sentido de las agujas del reloj. En su turno, un jugador robará la carta superior del mazo (suponiendo que queden cartas en el mazo), y jugará una carta de su mano (también puede jugar la que acaba de robar). Esa carta puede jugarse sobre uno mismo, sobre otro jugador, o en el centro de la mesa, en cuyo caso afecta a todos los jugadores, incluido uno mismo. Si la carta tiene un valor numérico o cualquier otro tipo de efecto duradero, ésta se mantiene frente al jugador sobre el que se ha usado (o en el centro de la mesa, se entiende) hasta que de alguna manera sea anulada, descartada o retirada por alguna otra carta. Si no tiene efectos duraderos, se colocará en la pila de descartes, sin más. Si tienes una carta blanca en tu mano, agarra tu boli con decisión y convierte el espacio vacío en un naipe jugable (tranquilo, que ya llegamos a esa parte...). Lo mejor es hacerlo durante el turno de los demás jugadores, así el juego se enlentecerá lo menos posible.

En caso de que no puedas jugar ninguna carta en tu turno (es decir, no tienes ninguna carta en blanco, y ninguna de las que tienes en la mano puede ser jugada en este momento), robarás una segunda carta del mazo y pasarás tu turno al jugador a tu izquierda. Si tampoco puedes robar una segunda carta, porque el mazo se ha agotado, el juego acaba. Los que tengan cartas en su mano pueden enseñarlas antes de que sean descartadas y pasemos a ver quién es el ganador.


Ganar:

Cada jugador sumará los puntos que proporcionen las cartas que tenga frente a sí, y añadirá los puntos otorgados por las cartas en el centro de la mesa para conocer su puntuación total. El jugador que tenga más puntos, gana. ¡Enhorabuena!


Epílogo:

Una vez terminado el juego, tendréis un buen montón de cartas. Para la próxima partida tendrás que usar unas cuantas de estas cartas, escogidas al azar, así que quizá te convenga perder un poco de tiempo seleccionando las cartas que más te gusten, para que tengan más posibilidades de aparecer en juegos posteriores. Por ello inventamos esta fase. Coge todas las cartas usadas en la partida que acabáis de terminar, así como aquellas cartas que no se usaron, y colócalas en la mesa con el anverso visible. Decide cuántas cartas vas a conservar. Si es tu primera o segunda partida, empieza guardando treinta. Si has jugado ya varias veces, escoge unas sesenta. Y si has jugado un verdadero montón de veces y tienes un auténtico montón de cartas estupendas, te convendrá hacer un mazo de reserva de unas noventa cartas.

Una vez que tienes el número de cartas que vas a conservar, divídelo entre el número de jugadores, de manera que todos elijáis el mismo número de naipes a conservar. Cada jugador examinará el montón de cartas que habéis usado en la última partida y escogerá aquellas que más le gustan (sin pasarse del total que puede elegir, recuerda). Ya tenéis un mazo de reserva formado por las mejores cartas con las que habéis jugado hasta ahora. La persona con la tarea de guardar el mazo de cartas verá provechoso usar una goma elástica para que no se separen las cartas, y guardarlas en un cajón, para que ni se ensucien ni se pierdan.

Las tarjetas que sean desechadas podéis tirarlas, guardarlas cuidadosamente en mastodónticos archivadores de tres anillas, o cocinarlas en un suculento Marmitako, a vuestra elección...


Anatomía de una carta:

Bien, ahora la parte por la que llevas esperando un buen puñado de párrafos: Cómo crear una carta.

Aquí hay una carta de muestra, con la descripción de sus partes:


¬ Primero, el título. El título indica cómo se llama la carta. La carta se llama según su título. Una carta, un título. El título, primero.

¬ Ahora una ilustración de cualquier clase y condición. Las dotes artísticas, si bien son recomendables, no son necesarias. Si puedes dibujar un monigote, puedes dibujar una carta (En una partida tuvimos tantos monigotes en la mesa que me vi obligado a crear una carta titulada "Genocidio de Monigotes" para librarnos de ellos). Si juegas mucho, verás cómo mejoran tus capacidades artísticas. Al menos la de monigoteador lo hará...

¬ Finalmente, una descripción de lo que hace la carta. Esto puede ser un valor en puntos, cualquier tipo de instrucción, ambos, o ninguno.


Los valores en puntos generalmente van de 100 a 1000 en intervalos de cien, y pueden ser positivos o negativos. Las instrucciones pueden ser cualquier otra cosa: Instrucciones normales en un juego de cartas (Pierde un turno, roba otra carta, etc.), instrucciones atípicas (Baila como un pollo ardiendo), o algo completamente extraño (Cómete esta carta sin conseguir ningún efecto psicodélico)

Esto es todo lo que necesitas saber. ¡Apáñate con ello!
Algunas cartas de nuestra reserva son estas (si no lo indico es que el dibujante soy yo):


Una mía, de la primera partida de todas que jugamos.

Ésta es de Kelly, la única artista decente entre nosotros. Estuvimos metiéndonos con ella sin piedad por esta carta, ya que "¿Por qué cruzó el pollo la carretera?" no es un chiste Toc-toc 2 . Ella admitió no saber en qué estaba pensando al dibujar esta carta.

Una de Dave. La secuela se tituló "La pipa de crack de Einstein"

Las pegatinas son divertidas, y las Supernenas molan.

Una de las primeras de Mark. Me encanta la expresión de la cara del tipo.

"Desayunar Spaghetti" es nuestro eufemismo/argot para decir "violada por tentáculos" Las cajas [Censurado] son estupendas, porque son muy fáciles de dibujar, y tapan cosas que habrían sido muy complicadas de hacer.

  Dave, ¿Qué son los puntos del Tercer Reich?

  Eso es información privilegiada

  Vale, ¿cuántos consigo?

  Eso es información privilegiada

Otra de Kelly (se sabe porque el dibujo es bastante mejor...). No sé a qué se puede referir esta carta, y me asusta preguntárselo.

Mark dibujó esta en un momento de inspiración. No sé qué me gusta más, si la cara de sorpresa del tipo o el altamente comprensible título. No hay siquiera un signo de admiración.

Es como si este tipo de cosas ocurriera todos los días.

Por alguna razón, esta carta siempre aparece en el mazo de reserva, pero las cartas con monos rara vez lo hacen. Así que esta carta se juega todas las partidas, pero nunca tiene efecto alguno.

  ¿Esta carta vale tres puntos?

  No

Poca gente sabe que al principio Pokemon se basaba en los 150 dioses aztecas de la guerra y la muerte. Ahora tú sí.


Comentarios:

P: ¿Es importante ganar en este juego?
R: Ni por asomo. Todo el tema es demasiado arbitrario y aleatorio. De hecho, es casi imposible ganar intencionadamente. Puedes dibujar una carta que diga "+1 Hojillón de puntos" y jugarla sobre ti, pero ¿cuánto tiempo crees que tardará alguien en dibujar una carta que te obligue a comértela?. El juego agresivo no funciona muy bien. El objetivo real del juego es hacer dibujos tontos y pasárselo bien. No es gran cosa, cierto, pero así es. (Si por cualquier razón ganar es importante para ti, prueba esto: Después de la fase de Epílogo, mira el mazo de reserva. Si hay más cartas tuyas que de ningún otro jugador, entonces verdaderamente has ganado).

Pues esto es Mil Cartas en Blanco. Te recomiendo efusivamente que lo pruebes, y si lo haces, que me envíes una línea a riff10111@yahoo.com (o si no te atreves con el inglés, escríbele al traductor: armingtonlewis@yahoo.es ) y me cuentes qué te parece. Por favor, no me envíes tus cartas escaneadas, es una cuenta de Yahoo y ya la tengo bastante llena. Cuelga las cartas en tu web y mándame el enlace.

Saludos,
Riff 3

P.S: ¡Hail, Eris!


1 N del T: Y tienen razón. Tras una exhaustiva y extenuante búsqueda en Internet, encontramos el juego original, y resultó ser menos jugable y más aburrido que la versión que te ofrecemos. Aquello era más una sesión de dibujo libre que un juego de cartas.

2 N del T: Los chistes Toc-Toc son unos chistes estúpidos que les encantan a los niños americanos. Son algo así como ‘Toc, toc’. ‘¿Quién es?’ ‘Brela’ ‘¿Brela quién?’ ‘Brela puerta y lo verás’, o ‘Toc, toc’ ‘¿Quién es?’ ‘Papa’ ‘¿Papa quién?’ ‘Pa pa para qué pre preguntas si sab bes que s soy tu pa padre’

3 Todo lo que hay en este documento es Copyright 2003 de Nathan "Riff" Conner ( riff10111@yahoo.com ).
No lo cojas sin pedir permiso, por favor. Gracias.
Traducido por Jokin González ( armingtonlewis@yahoo.es )

Mil cartas en blanco

http://milcartasenblanco.galeon.com/